Jouer au Euchre en ligne
Un jeu de plis à quatre en deux équipes. Choisissez l’atout et atteignez 10 points avant vos adversaires.


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0Règles du Euchre
Cartes et objectif
Quatre joueurs forment deux équipes : Sud avec Nord, Est avec Ouest. Le jeu comprend 24 cartes, du 9 à l’as dans chaque couleur. Chacun reçoit cinq cartes ; quatre restent au talon, dont une face visible. Chaque manche comporte cinq plis. La première équipe à 10 points gagne ; une partie courte à 5 points est possible.
Deux tours d’annonce
Le joueur à gauche du donneur commence. Au premier tour, chacun peut choisir la couleur de la carte retournée comme atout ou passer. Si elle est choisie, le donneur la prend et écarte une carte. Si tous passent, un second tour permet de choisir parmi les trois autres couleurs. Ici, le donneur doit choisir l’atout si les autres passent. Le preneur peut décider de jouer seul.
Les deux valets maîtres
Le valet d’atout est la carte la plus forte. Le valet de l’autre couleur de même teinte est la deuxième et compte entièrement comme atout. Si le cœur est atout, J♥ précède J♦. Ce deuxième valet ne compte plus comme sa couleur imprimée pour fournir. Viennent ensuite l’as, le roi, la dame, le 10 et le 9 d’atout.
Fournir la couleur et gagner les plis
Le joueur actif à gauche du donneur entame le premier pli. On joue ensuite dans le sens horaire et il faut fournir la couleur effective demandée si possible. Sinon, toute carte peut être jouée. Le plus fort atout gagne ; sans atout, la plus forte carte de la couleur demandée gagne. Si le preneur joue seul, son partenaire se retire et chaque pli contient trois cartes.
Points par manche
Jouer seul
Jouer seul ne donne pas automatiquement un bonus. Trois ou quatre plis rapportent 1 point ; moins de trois donnent 2 points aux défenseurs. Seuls les cinq plis gagnés seul rapportent 4 points.
Quand choisir l’atout ou jouer seul ?
Exemple : la carte retournée est 9♥ et vous avez J♥, J♦, A♥, 9♣ et A♣. Choisir cœur est raisonnable : les deux valets deviennent les meilleurs atouts, A♥ est un autre atout fort et A♣ peut gagner un pli annexe. Une seule petite carte de la couleur retournée ne suffit pas : votre équipe doit gagner au moins trois plis sur cinq.
Pour jouer seul, visez une main plus forte, par exemple J♥, J♦, A♥, K♥ et A♣ avec cœur à l’atout. Les quatre meilleurs atouts peuvent retirer ceux des adversaires avant de jouer A♣. Seuls les cinq plis remportés seul rapportent 4 points ; avec trois ou quatre, l’équipe ne reçoit que 1 point.
À propos de ce jeu de Euchre
Le Euchre est un jeu de plis à quatre en deux équipes. Vous jouez au Sud avec un partenaire virtuel au Nord contre deux adversaires. Le donneur change à chaque manche et les joueurs virtuels ne connaissent que leurs cartes et les cartes déjà jouées.
Cette version impose au donneur de choisir l’atout si les trois autres joueurs passent au second tour. Certaines variantes permettent une nouvelle distribution. La partie standard va jusqu’à 10 points, ou 5 pour une partie courte.
Questions fréquentes
À quelle couleur appartient le deuxième valet ?
Le valet de l’autre couleur de même teinte compte comme atout durant toute la manche, et non comme sa couleur imprimée.
Que se passe-t-il si tout le monde passe ?
Au second tour, le donneur doit choisir l’une des trois autres couleurs comme atout.
Comment compte-t-on une manche jouée seul ?
Cinq plis seul rapportent 4 points. Trois ou quatre rapportent 1 point ; moins de trois donnent 2 points aux défenseurs.
Puis-je jouer sans autres personnes ?
Oui. Un partenaire et deux adversaires virtuels occupent les autres places, sans compte ni attente.
Combien de cartes reçoit chaque joueur ?
Chaque joueur reçoit cinq cartes d’un jeu de 24. Quatre cartes restent au talon, dont une retournée.
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